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弥赛亚真实的东西

发表时间:2019-06-20 12:22 来源:http://www.fycdz.cc

今年在加利福尼亚州长滩举行的CGDC展会的一个重要会议,关注Shiny的有争议的游戏,弥赛亚,以及它的同名引擎。

在一个礼满的礼堂里,Shiny的总裁戴夫佩里和首席程序员迈克尔“萨克斯”佩尔松是一个名为弥赛亚的事件的中心:你可能或可能不相信的事情,详细描述了我们游戏玩家可以期待的事情。新图形技术领域。

Perry开始讲述他正在为Messiah技术申请专利的谣言。他说,虽然他在去年的E3上谈了一些关于专利的事情,但它被脱离了背景,最终成为一种有着自己生命的谣言。他解释说,他知道许多程序员认为专利是行业中的四个字母。他开玩笑说,程序员会说,“Perry将会放弃专利放弃,然后我们就不能放屁了。”

通过屁笑话,佩里开始认真谈论新发动机。他说弥赛亚引擎中包含的许多能都归于焦点小组,在这些小组中发现不是每个人都拥有最快,最强大的系统。虽然3D加速器很受欢迎,但不是每个人都有,而Perry说,“在包括笔记本电脑在内的系统配备内置3D之前,我们真的不应该假设每个人都有一个。”

因此Shiny提出的问题的解决方案是一个可以实时扩展自身以便为主机系统优化自身的引擎 - 并且在软件渲染方面看起来和3D硬件一样好以及在PlayStation上运行(传闻Katana版本也在混合中)。

创建引擎的过程始于检查游戏使用多边形创建身体部位的方式。 Shiny开始研究多种方法,使身体部位看起来像真正的身体部位。无论你是否是程序员,解决方案看起来都非常棒。

Shiny并没有将所有内容都基于多边形设计,而是更深入地研究了基于骨骼的解决方案,并想出了一种解剖压缩的方法,以便数据不会压倒系统。因此角色可以运行大约500,000个多边形(从我们对引擎的了解,角色从8,000到1,200个多边形),Shiny开发了一个有趣的过程,用于从你不会注意到的区域中取出多边形并放置它们在爆炸等快速事件中。这使得引擎运行得更快,并且在动作升温时没有在游戏中发现的打嗝。佩里说,图形艺术家不会通过运行这样详细的角色来获得更轻松的工作,但使用这种技术游戏会变得更好。

Shiny表现出来的最佳方式是与散步。当她走路时,应该移动的所有部件都流畅地移动。她背后的特写镜头以逼真的方式上下移动。会议中的每个人都留下了非常深刻的印象(如果您将掌声的声音视为任何指示)。

弥赛亚的其他能包括聚光照明,可以将光照射到多边形水平,这可以实现阴影的一些很好的用途。如果主角需要藏匿一具尸体,那么当它被拖入黑暗时,引擎会在身体的某些部位出现阴影。引擎中的其他阴影特征实际上具有到达表面的字符形状。这远远超过了地面上的斑点,只是看起来像一个角色。随着的格,她在游戏中沿着一些路径行走时的阴影绝对是女化的。

佩里没有具体说明在E3会有多少弥赛亚,但在E3展厅的某个地方看到一个可玩的弥赛亚版本并不会太令人震惊。

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