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使特殊能力与游戏核心保持一致

发表时间:2019-06-11 13:01 来源:http://www.fycdz.cc

MODSORK的特殊能力/能量系统最近经历了一些重大变化。目标是让系统反映并强化游戏的核心,并激活那些能够更加内心满足的能力。基本的游戏玩法是这样的:玩家在竞技场中单独控制两个化身。它们可以用激光连接,玩家可以使用激光无地产生点的几何形状,同时避免与它们发生碰撞(c.f.trailer)。

过去如何运作:
以前,玩家通过将它们拉到比赛区域来激活加电,就像它们击败形状一样:

此外,他们有一种能够通过特殊输入动作触发的能力,通过同时按住两个消防按钮,直到释放瘫痪的爆炸。激活这种能力需要牺牲一些乘数。我们的想法是将乘数转化为资源,允许较弱的玩家在需要时更频繁地使用该能力,但代价是获得高分。

为什么这不理想:
这种权衡激励了我没有使用我设计的这种酷炫能力。作为一名设计师,这对我来说并不是很令人满意,更重要的是,为玩家带来一种不那么有趣的体验:这款游戏应该保持平衡,以便通过使用游戏所提供的所有能力来产生最佳表现,理想的是以新颖的方式和组合。对于较弱的球员来说,酷的能力应该不仅仅是一个拐杖。

此外,触发其他技能给玩家带来了与处理形状非常相似的挑战。所有这些都是关于以任何方式导航竞技场,让他们的化身在加电的任何一侧并扣动扳机,同时不会碰到任何危险的东西。

现在如何运作以及原因:

现在玩家可以通过他们的游戏控制器执行特殊手势来触发所有特殊能力,类似于许多旧游戏。拉下这些输入代表了一个挑战,但在多个层面也是有益的:

在一场关于掌握的游戏中,只要触发的效果很酷而且强大,就可以为目标观众带来难以接受的举动。所需的手势在身体上是令人满意的,它们并非笨拙的手指断路器。

与旧格斗游戏的超级移动不同,输入在完成之前不存储在不可见缓冲区中,而是直接在游戏状态中反映为视觉上令人愉悦的移动。如果你的手指做了一整圈,那么你的化身也是如此。从这个意义上讲,这些能力可能更像是一个组合。

这些技能的使用次数有限。玩家仍然可以击败在竞技场中产生的电源,但不是立即触发它们,而是接受他们可以在竞技场中随时随地使用的能力充电。

在概念层面上,MODSORK完全掌握其具有挑战的控制。控件就是游戏。让玩家用复杂的手势做很酷的事情,让游戏的核心更加深入。

后果,妥协和挑战:

在MODSORK中,如果你的一个化身死了,你可以通过使用短激光火花切换一个特殊的复活形状来恢复他。这是一个冒险的举动,因为你需要非常接近而不与它发生碰撞。因此,能够通过在竞技场中投放炸弹能量来进行AoE伤害,以便为玩家提供另一种方式来恢复他们的化身。当复活形状陷入其他危险形状的云中时,这尤其方便。如果他们需要使用两个化身来触发炸弹,这个安全的复兴选项就消失了。

对此有两种补救措施:复活形状

的运动需要不那么随机,因此它永远不会卡在特定区域太长时间。然而,与能力系统更相关的是,即使当他们的一个虚拟形象出现故障时,玩家也能通过短暂的火花在竞技场中加电来触发弱能力版本。

当然,这会损害系统的纯度:现在又有手势激活和切换激活。但它比以前更加一致:现在所有能力都可以双向触发。它还提供了几个优点:

游戏很难

MODSORK的特殊能力/能量系统最近经历了一些重大变化。目标是让系统反映并强化游戏的核心,并激活那些能够更加内心满足的能力。基本的游戏玩法是这样的:玩家在竞技场中单独控制两个化身。它们可以用激光连接,玩家可以使用激光无地产生点的几何形状,同时避免与它们发生碰撞(c.f.trailer)。

过去如何运作:
以前,玩家通过将它们拉到比赛区域来激活加电,就像它们击败形状一样:

此外,他们有一种能够通过特殊输入动作触发的能力,通过同时按住两个消防按钮,直到释放瘫痪的爆炸。激活这种能力需要牺牲一些乘数。我们的想法是将乘数转化为资源,允许较弱的玩家在需要时更频繁地使用该能力,但代价是获得高分。

为什么这不理想:
这种权衡激励了我没有使用我设计的这种酷炫能力。作为一名设计师,这对我来说并不是很令人满意,更重要的是,为玩家带来一种不那么有趣的体验:这款游戏应该保持平衡,以便通过使用游戏所提供的所有能力来产生最佳表现,理想的是以新颖的方式和组合。对于较弱的球员来说,酷的能力应该不仅仅是一个拐杖。

此外,触发其他技能给玩家带来了与处理形状非常相似的挑战。所有这些都是关于以任何方式导航竞技场,让他们的化身在加电的任何一侧并扣动扳机,同时不会碰到任何危险的东西。

现在如何运作以及原因:

现在玩家可以通过他们的游戏控制器执行特殊手势来触发所有特殊能力,类似于许多旧游戏。拉下这些输入代表了一个挑战,但在多个层面也是有益的:

在一场关于掌握的游戏中,只要触发的效果很酷而且强大,就可以为目标观众带来难以接受的举动。所需的手势在身体上是令人满意的,它们并非笨拙的手指断路器。

与旧格斗游戏的超级移动不同,输入在完成之前不存储在不可见缓冲区中,而是直接在游戏状态中反映为视觉上令人愉悦的移动。如果你的手指做了一整圈,那么你的化身也是如此。从这个意义上讲,这些能力可能更像是一个组合。

这些技能的使用次数有限。玩家仍然可以击败在竞技场中产生的电源,但不是立即触发它们,而是接受他们可以在竞技场中随时随地使用的能力充电。

在概念层面上,MODSORK完全掌握其具有挑战的控制。控件就是游戏。让玩家用复杂的手势做很酷的事情,让游戏的核心更加深入。

后果,妥协和挑战:

在MODSORK中,如果你的一个化身死了,你可以通过使用短激光火花切

换一个特殊的复活形状来恢复他。这是一个冒险的举动,因为你需要非常接近而不与它发生碰撞。因此,能够通过在竞技场中投放炸弹能量来进行AoE伤害,以便为玩家提供另一种方式来恢复他们的化身。当复活形状陷入其他危险形状的云中时,这尤其方便。如果他们需要使用两个化身来触发炸弹,这个安全的复兴选项就消失了。

对此有两种补救措施:复活形状的运动需要不那么随机,因此它永远不会卡在特定区域太长时间。然而,与能力系统更相关的是,即使当他们的一个虚拟形象出现故障时,玩家也能通过短暂的火花在竞技场中加电来触发弱能力版本。

当然,这会损害系统的纯度:现在又有手势激活和切换激活。但它比以前更加一致:现在所有能力都可以双向触发。它还提供了几个优点:

游戏很难

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