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Autodesk-适应不断变化的环境

发表时间:2019-08-07 12:45 来源:http://www.fycdz.cc

在2012年的最后几个月,Autodesk派遣了全球员工,与客户及其所服务行业的众多代表进行了交谈。

该计划旨在为其下一波技术做好准备。不断变化的创意空间,并且已经教会了很多游戏开发商,电影制作人和许多其他行业的需求。 开发采访了Autodesk s高级副总裁Cory Mogk和Softimage产品经理Daniel

Tutino-Galletti,他们一直在环游世界,停留在众多技术领域中心,了解他们对行业变化的看法,以及对Autodesk客户的意义。

许多人指出,游戏中技术和方法的交叉越来越多,电影及相关行业。从Autodesk的角度来看,这种趋势的现实是什么?
Mogk:我们已经注意到并在Autodesk上谈论它。有三种方式正在发生。当然,当有人制作电影时,他们想要用它制作游戏,或者反之亦然。有时,在那种情况下,有资产共享,这将技术结合在一起。

然后,当我们看看电影业人们正在做什么时,更多的是一件多肉的事情。虚拟制作和预可视化,他们真正进入游戏工具作为一种手段,因为他们获得了高水平的互动,现在视觉质量通常在两者之间非常接近。

这对电影业来说变得非常有趣。在这些行业之间移动的人就是这种交叉传播。

除此之外,在游戏方面,有趣的是我们看到一些人在做什么动画 C是否这是他们发布的合作,或者如果它在内部 C我们看到电影管道正在游戏工作室内设置,所以他们没有运行Windows,而是有一堆Linux的座位,并以这种方式运行。

传统上更多的其他东西,如雕刻高分辨率,使用置换贴图制作低分辨率等等

这里有趣的是我们的DirectX 11支持将如何影响交叉。 DirectX 11还远远超前,或直到最近。 OpenGL 4.3现在已经掌握了大部分内容。电视和电影中的人们一直在告诉我们他们想要的东西。

如何提高生产成本,以及 超HD 等新技术的需求如何影响Autodesk? Mogk:对我们来说最重要的是能,因此人们可以使用这些大型数据集,尤其是下一代即将出现的游戏。

期望质量在上升。就这些超高清高分辨率电视而言,游戏行业对电影方面的反应可能比在电影方面更容易,因为电影在投影机和影院等方面存在很多依赖,而对于游戏而言人们,游戏引擎是渲染器,他们可以向上或向下扩展以匹配设备。

Tutino-Galletti:我猜你今天也看到了那些用视网膜显示设备攀升生产成本的人苹果公司是最早在屏幕上获得高分辨率视网膜显示质量的公司之一。

这将成为大多数笔记本电脑甚至电脑屏幕的标准,这是不可避免的。我认为在PC游戏世界中你会看到它比其他地方更早出现。

Mogk:我认为我们得到很好的反馈之一是关于FBX的更新。 Epic和Unity是我们积极参与的两个人,为这些新的生产挑战真正顺利完成工作流程。

我们正在研究FBX需要做些什么来成为一个直接从Maya,Max或Softimage直接进入引擎的精确表示,因此它可以随时滚动。

相反,还有更小的游戏工作室的趋势。 Autodesk可以为这些工作室提供什么服务?
Mogk:嗯,这有点棘手。其中一个更容易的部分是我们看到许多专业人士稍微改变焦点并进入移动领域和在线游戏。

这有助于驾驶或引导事物并设置一些先例。随着时间的推移,我们的产品总是从我们的玛雅历史中获得一些理想的价值。

我们意识到人们开始需要易于使用的工具,并且更多地帮助学习东西。这就是为什么我们引入了诸如频道之类的东西,以及易于理解的Maya教程片段,Softimage教程等等。

回到你提到的新的sup

在2012年的最后几个月,Autodesk派遣了全球员工,与客户及其所服务行业的众多代表进行了交谈。

该计划旨在为其下一波技术做好准备。不断变化的创意空间,并且已经教会了很多游戏开发商,电影制作人和许多其他行业的需求。 开发采访了Autodesk s高级副总裁Cory Mogk和Softimage产品经理Daniel

Tutino-Galletti,他们一直在环游世界,停留在众多技术领域中心,了解他们对行业变化的看法,以及对Autodesk客户的意义。

许多人指出,游戏中技术和方法的交叉越来越多,电影及相关行业。从Autodesk的角度来看,这种趋势的现实是什么?
Mogk:我们已经注意到并在Autodesk上谈论它。有三种方式正在发生。当然,当有人制作电影时,他们想要用它制作游戏,或者反之亦然。有时,在那种情况下,有资产共享,这将技术结合在一起。

然后,当我们看看电影业人们正在做什么时,更多的是一件多肉的事情。虚拟制作和预可视化,他们真正进入游戏工具作为一种手段,因为他们获得了高水平的互动,现在视觉质量通常在两者之间非常接近。

这对电影业来说变得非常有趣。在这些行业之间移动的人就是这种交叉传播。

除此之外,在游戏方面,有趣的是我们看到一些人在做什么动画 C是否这是他们发布的合作,或者如果它在内部 C我们看到电影管道正在游戏工作室内设置,所以他们没有运行Windows,而是有一堆Linux的座位,并以这种方式运行。

传统上更多的其他东西,如雕刻高分辨率,使用置换贴图制作低分辨率等等

这里有趣的是我们的DirectX 11支持将如何影响交叉。 DirectX 11还远远超前,或直到最近。 OpenGL 4.3现在已经掌握了大部分内容。电视和电影中的人们一直在告诉我们他们想要的东西。

如何提高生产成本,以及 超HD 等新技术的需求如何影响Autodesk? Mogk:对我们来说最重要的是能,因此人们可以使用这些大型数据集,尤其是下一代即将出现的游戏。

期望质量在上升。就这些超高清高分辨率电视而言,游戏行业对电影方面的反应可能比在电影方面更容易,因为电影在投影机和影院等方面存在很多依赖,而对于游戏而言人们,游戏引擎是渲染器,他们可以向上或向下扩展以匹配设备。

Tutino-Galletti:我猜你今天也看到了那些用视网膜显示设备攀升生产成本的人苹果公司是最早在屏幕上获得高分辨率视网膜显示质量的公司之一。

这将成为大多数笔记本电脑甚至电脑屏幕的标准,这是不可避免的。我认为在PC游戏世界中你会看到它比其他地方更早出现。

Mogk:我认为我们得到很好的反馈之一是关于FBX的更新。 Epic和Unity是我们积极参与的两个人,为这些新的生产挑战真正顺利完成工作流程。

我们正在研究FBX需要做些什么来成为一个直接从Maya,Max或Softimage直接进入引擎的精确表示,因此它可以随时滚动。

相反,还有更小的游戏工作室的趋势。 Autodesk可以为这些工作室提供什么服务?
Mogk:嗯,这有点棘手。其中一个更容易的部分是我们看到许多专业人士稍微改变焦点并进入移动领域和在线游戏。

这有助于驾驶或引导事物并设置一些先例。随着时间的推移,我们的产品总是从我们的玛雅历史中获得一些理想的价值。

我们意识到人们开始需要易于使用的工具,并且更多地帮助学习东西。这就是为什么我们引入了诸如频道之类的东西,以及易于理解的Maya教程片段,Softimage教程等等。

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